Jumat, 20 April 2018

Assalamu'alaikum warahmatullah

Peace be upon us

My name is Muhammad Mujahid Riyanto. I was born in Bekasi, 16th December of 1995. Currently i'm a last-year student of Gunadarma University. I'm studying at Computer Science Faculty and focused on Information System majors. I wasn't come from a Computer Science or Technology background before. I came from an Islamic Boarding School, and i was there since i was in junior high school. Then, i took a Holy Kooran Memorizing focus when i was in Senior High School. But, i put my interest on a computer science world since i was 6, when my dad bought me my first personal computer. Since then, i'm very excited whenever my dad bought me some computer magazine like PC Media or CHIP on the way he went home from his work.

Coming from a totally different environment doesn't bother me a lot to enjoying my new campus life. I just need to be more focused when my lecturer explaining the courses, and asking a lot whenever i don't understand about the study. And i am enjoying my study in Information System majors, because it teaches me how to sharpening my analytical sense.

On the 2nd year of my campus life, i decided to be a programmer of Basic Management Laboratory. I love doing a business, so i think i can take some economics knowledge when i was working as a programmer there. And i was so surprised when i participated on the training course there because they also studying about the stock and economy risk. It gives me a morale boost to be more diligent and focused on studying.

On the way i'm here, i studied a lot about programming on the class and laboratory. But, i put my focused on the website development such as studying about PHP, HTML, CSS, Java, and many more. I can make any creation based on a web development language, that's why i love it. I can make an e-commerce for doing a businessor creating a beautiful web as a media for my writting interest.

Now, i've planned to continue my study at Business and Economics faculty of Istanbul University. I decided this because i want to be an Entrepeneur, and i need a deep knowledge about this because i don't get it much from my bachelor. And continuing my study in Turkey, the most Islamic-population State in Europe would be a best option for me. So i hope that i can be accepted to continue my study there, and become a student of Business and Economics faculty of Istanbul University. Inshaa Allah.

Sincerelery,

Muhammad Mujahid R  

Jumat, 23 Maret 2018

Vivo's Apex Concept Phone has a 'Half-Screen' Fingerprint Scanner and a Retracting Selfie Camera

1.1 Background

One of the biggest stories out of this year’s CES, and the recipient of our Best in Show award, was a prototype phone from Vivo that showed off the world’s first in-display fingerprint scanner. This is a method of biometric authentication that could prove to be the best of all worlds — no need for bulky screen bezels, awkward rear-mounted sensors, or complex arrays of face-detection tech. That prototype later shipped in China as the X20 Plus UD, and now Vivo has brought a concept phone to MWC that represents the next evolution of that idea. It's all about figuring out how to get rid of bezels for good.

The concept phone is called Apex, and its headline feature is what Vivo describes as “Half-Screen In-Display Fingerprint Scanning Technology.” The idea here is that instead of placing your finger on a thumbnail-sized icon to unlock the phone, you’ll be able to do so in a much larger area of the display.

On Apex, the usable scanning area isn’t quite half the screen — it’s more like a third. Or maybe two-fifths. But in any case, the area is big enough to demonstrate the tech's advantage; this way, you can pretty much just pick up the phone and unlock it without really having to think about it. You're also able to require simultaneous input from two different fingerprints for extra security, or for times when you might want to protect data shared by two people.

Vivo isn’t saying whether the scanner is provided by Synaptics, as was the case with the X20 Plus UD. (My guess would be yes.) It works the same way, requiring an OLED screen and the ability to light up the surface of your finger upon contact. It isn’t quite as fast as a conventional fingerprint reader, and I actually found that it works better if you press your thumb flat against the screen rather than only using the tip. The important thing, though, is that it works.

All of this is in service of the war on bezels that almost the entire smartphone industry has declared over the past year or so. Apex, as a device, is one of the most aggressive expressions of that ideal yet, with almost imperceptible bezels around three sides of the phone and a larger — but still skinny — one on the bottom edge. And as such, Vivo has needed to find solutions for the kind of features that’d usually require bezels to function.

The most obvious one of these is the selfie camera. Some phone makers have gotten around this with notches, others by relocating the camera below the screen so that you have to hold the phone upside down. But Apex’s answer is both inventive and kind of cute — the 8-megapixel camera is hidden behind the screen and pops up like a periscope when needed. It takes 0.8 seconds to ready itself and makes a little whirring sound — I thought the mechanism would be flimsy, but it actually feels really solid. If nothing else, it’s a neat way to avoid the notch.

The lack of bezels also means there’s no space for a conventional earpiece speaker. Xiaomi’s Mi Mix addressed this with a piezoelectric design that worked similar to bone conduction technology, but Vivo’s approach here is to vibrate the entire screen itself like a speaker — you can still hear phone calls without holding the device to your head. I’ve heard better quality calls in my time, but it’s totally usable.

Apex is purely a concept, and Vivo says it has no plans to release an actual product in this particular form. But none of it feels particularly implausible. The fingerprint sensor works, the selfie camera works, the earpiece-speaker-thing works, all in a package with an impressive screen-to-body ratio. I wouldn’t be surprised if one, some, or all of these ideas make their way into various phones over the next year or two as manufacturers chase a future free from bezels.

1.2 Theory

Pronouns are used in place of a noun that has already been mentioned or that is already known, often to avoid repeating the noun. For example:
Kate was tired so she went to bed.
Michael took the children with him.
Kieran’s face was close to mine.
That is a good idea.
Anything might happen.

PERSONAL PRONOUNS

Personal pronouns are used in place of nouns referring to specific people or things, for example I, me, mine, you, yours, his, her, hers, we, they, or them. They can be divided into various different categories according to their role in a sentence, as follows:
Subjective pronouns
Objective pronouns
Possessive pronouns
Reflexive pronouns
Demonstrative pronouns
Relative Pronoun
Indefinite Pronouns

SUBJECTIVE PRONOUNS

The personal pronouns I, you, we, he, she, it, and they are known as subjective pronouns because they act as the subjects of verbs:
a) She saw Catherine.
b) We drove Nick home.
c) I waved at her.

OBJECTIVE PRONOUNS

The personal pronouns me, you, us, him, her, it, and them are called objective pronouns because they act as the objects of verbs and prepositions:
a) Catherine saw her.
b) Nick drove us home.
c) She waved at me.
Notice that the personal pronouns you and it stay the same, whether they are being used in the subjective or objective roles.

POSSESSIVE PRONOUNS

The personal pronouns mine, yours, hers, his, ours, its, and theirs are known as possessive pronouns: they refer to something owned by the speaker or by someone or something previously mentioned. For example:
a) That book is mine.
b) John’s eyes met hers.
c) Ours is a family farm.

REFLEXIVE PRONOUNS

Reflexive personal pronouns include myself, himself, herself, itself, ourselves, yourselves, and themselves. These are used to refer back to the subject of the clause in which they are used:
a) I fell and hurt myself.
b) Daisy prepared herself for the journey.
c) The children had to look after themselves.

DEMONTRATIVE PRONOUNS

Demonstrative pronoun points out someone or something. The most common demonstrative pronouns are this (plural these) and that (plural those). This generally refers to what is near at hand, that to what is farther away.

a) This is my phone
b) That is your jacket
c) These are my bike
d) Those are your pen

RELATIVE PRONOUNS

Relative pronouns refer to noun antecedents which immediately precede them. They introduce adjective clauses in which they serve as subjects or objects. Reflexive personal pronouns include myself, himself, herself, itself, ourselves, yourselves, and themselves.
a) The man who answered the phone was rude
b) The man whom she loves was rude
c) I like the book that gives an inspiration
d) I like the book which you always read

INDEFINITE PRONOUNS

Indefinite pronouns are used when you need to refer to a person or thing that doesn’t need to be specifically identified. Some common indefinite pronouns are one, other, none, some, anybody, everybody, everyone and no one.

1.3 Analysis

Some analysis from the background problem, adjusted by pronoun with sentences. I will write it form paragraph to paragraph, so we can learn form the sentences below and understand what kind of pronoun that was used by.

On the first paragraph, we can found some Possessive Pronouns and a Demonstrative Pronouns as you can see on the lines below :

a.) and the recipient of our Best in Show award
b.) was a prototype phone from Vivo that showed off the world’s first in-display fingerprint scanner

Then, on the second paragraph we can noted some Subjective Pronouns, like :
a.) and its headline feature is what Vivo describes as “Half-Screen In-Display Fingerprint Scanning Technology

For the third paragraph, you will see a Subjective and Objective Pronoun located at the same line and sentence :
a.) you can pretty much just pick up the phone and unlock it without really having to think about it

Fourth paragraph, and we will found some bored Subjective Pronouns like this :
a.) It works the same way
b.) The important thing, though, is that it works

In the Fifth paragraph, so was Subjective Pronouns-‘ed’ as well.
a.) Apex, as a device, is one of the most aggressive expressions

We will find the Reflexive Pronouns on the ‘cropped-sentence’ below :
a.) to ready itself and makes a little whirring sound

Seventh paragraph, provided the Demontrative Pronouns and Reflexive Pronoun as you can see below :
a.) addressed this with a piezoelectric design that worked similiar
b.) to vibrate the entire screen itself like a speaker

And for the last paragraph, we can see the Subjective and Demontrative Pronoun at :
a.) it has no plans to release an actual product in this particular form

1.4 Conclusion

The Vivo ‘Apex’ new technology will smash the smartphone industry very hard. From the bezelless feature that provides a ‘true’ bezelless —it isn’t just a side-free bezel like Samsung and LG do— to a on-screen fingerprint sensor and front camera. The ‘big brands’ will be pushed very hard to dot he same for their flagships, especially because their high cost product and big name pressure they had. Let’s wait and see, how far will the ‘Apex’ impacted the industry and the world technology later.

***

Source of Article :
https://gadgetren.com/2018/02/27/keren-vivo-apex-punya-kamera-selfie-periskop-sensor-fingerprint-setengah-layar/
https://inet.detik.com/consumer/d-3900393/vivo-apex-resmi-meluncur-bawa-spek-gahar

Senin, 17 April 2017

Dalam pembuatan Animasi, dapat kita temukan banyak sekali software pengolah gambar untuk pembuatan konten animasi. Pada kesempatan kali ini, saya akan membahas mengenai tiga software pengolah animasi berikut kelebihan dan kekurangannya. Kemudian akan ditarik kesimpulan sehingga kita dapat menentukan software mana yang akan kita pilih untuk proyek pengerjaan animasi kita.

Adapun ketiga software ini adalah : Blender, Lightwave dan Maya

1. BLENDER 3D

Blender adalah perangkat lunak sumber terbuka grafika komputer 3D. Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model cetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan permainan video. Blender memiliki beberapa fitur termasuk pemodelan 3D, penteksturan, penyunting gambar bitmap, penulangan, simulasi cairan dan asap, simulasi partikel, animasi, penyunting video, pemahat digital, dan rendering.

Pada tahun 1988 Ton Roosendaal mendanai perusahaan yang bergerak dibidang animasi yang dinamakan NeoGeo. NeoGeo adalah berkembang pesat sehingga menjadi perusahaan animasi terbesar di Belanda dan salah satu perusahaan animasi terdepan di Eropa. Ton Roosendaal selain bertanggung jawab sebagai art director juga bertanggung jawab atas pengembangan software internal.

Pada tahun 1995 muncullah sebuah software yang pada akhirnya dinamakan Blender. Setelah diamati ternyata Blender memiliki potensi untuk digunakan oleh artis –artis diluar NeoGeo. Lalu pada tahun 1998 Ton mendirikan perusahaan yang bernama Not a Number (NaN) Untuk mengembangkan dan memasarkan Blender lebih jauh. Cita – cita NaN adalah untuk menciptakan sebuah software animasi 3D yang padat, cross platform yang gratis dan dapat digunakan oleh masyarakat computer yang umum.

Sayangnya ambisi NaN tidak sesuai dengan kenyataan pasar saat itu. Tahun 2001 NaN dibentuk ulang menjadi perusahaan yang lebih kecil NaN lalu meluncurkan software komersial pertamanya, Blender Publisher. Sasaran pasar software ini adalah untuk web 3D interaktif. Angka penjualan yang rendah dan iklim ekonomi yang tidak menguntungkan saat itu mengakibatkan NaN ditutup. Punutupan ini termasuk penghentian terhadap pengembangan Blender.

Karena tidak ingin Blender hilang ditelan waktu begitu saja, Ton Roosendaal mendirikan organisasi non profit yang bernama Blender Foundation. Tujuan utama Blender Foundation adalah tersu mempromosikan dan mengembangkan Blender sebagai proyek open source. Pada tahun 2002 Blender dirilis ulang dibawah syarat – syarat GNU General Public License.

Kelebihan Blender 3D

  • Tidak membutuhkan ruang kapastias yang banyak
  • Software Open Source, jadi dapat dijalankan di operating sistem Linux
  • Tidak berat saat melakukan render
  • Dan mudah untuk digunakan
Kelemahan Blender 3D
  • Tool yang dimiliki tidak lengkap seperti 3D Max
  • Tampilan cukup berantakan
  • Semua proses dilakukan dengan manual
source : 
http://www.blogsejutaumat.com/2015/04/kelebihan-dan-kekurangan-blender-3d-max-autocad.html
https://dsbunny.wordpress.com/2015/05/26/sejarah-pengertian-dan-kegunaan-dari-aplikasi-blender-3d/

2. LIGHTWAVE

Sejarah terbentuknya LightWave dimulai pada tahun 1988 ketika dua sahabat, yaitu Allen Hastings dan Stuart Ferguson mampu membuat software aplikasi komputer. Hastings membuat program rendering dan animasi yang dinamakan Videoscape. Sedangkan Ferguson, membuat program 3D modelling yang dinamakan Modeler. Perkembangan selanjutnya, kedua program tersebut dibeli NewTex dan diberi nama Video Toaster. Kemudian oleh Hastings diubah menjadi LightWave 3D. Setelah mengalami beberapa kali development, sekarang LightWave sudah mampu menjadi standalone application dan sudah bisa dijalankan pada Mac OS X.

LightWave (atau, lebih sesuai, LightWave 3D) adalah sebuah program grafik komputer untuk pemodelan 3D, rendering, dan animasi. Meskipun program ini berasal dari Commodore Amiga, dia telah diport untuk mendukung Mac OS X, Windows, dan mesin rendernya telah diport ke platform Linux. Lightwave telah sejak lama dikenal karena kemampuan renderingnya yang bagus dan antarmuka pengguna yang tidak biasa (misalnya, icon tidak digunakan; dan fungsi diberikan judul deskriptif). Seperti banyak paket 3D lainnya Lightwave juga terdiri dari dua bagian, lingkungan pemodelan objek di mana model 3d atau "meshes" diciptakan dan lingkungan animasi di mana model diatur dan dianimasikan untuk render. Tidak seperti kebanyakan paket lainnya dua bagian ini adalah sebuah program yang terpisah. Ada juga aplkasi render yang terpisah yang dapat dijalankan di banyak mesin.

Kelebihan

Lightwave dalam proses pembuatan 3D game asset adalah:

1. Lightwave dibagi menjadi dua software yaitu modeler untuk modeling dan Layout untuk render dan animasi. Hal ini akan membuat alur kerja menjadi lebih jelas dan fokus.
2. Lightwave memiliki system skematik yang memudahkan untuk pengorgani sasian bone sehingga mempermudah proses animasi.
3. Memiliki integrasi yang bagus dengan unity

Kekurangan 

Lightwave dalam proses pembuatan 3D game asset adalah:

1. Lightwave cukup sulit dalam pembuatan UV-map.
2. Lightwave tidak memiliki fasilitas snapshoot UV sehingga untuk mengambil  gambar UV- map harus dilakukan printscreen secara manual.
3. Pada modeler Lightwave tidak memiliki anak panah pivot sehingga mempersulit dalam pengeditan model.

source : 
http://adityaakbr.blogspot.co.id/2015/01/mengenal-lebih-dekat-dengan-software.html


3. Maya

Maya adalah sebuah perangkat lunak grafik komputer 3D dibuat oleh Alias Systems Corporation (Diakuisisi oleh Autodesk, Inc. pada tahun 2006). Maya digunakan dalam industri film dan TV, dan juga untuk permainan video komputer. Maya digunakan dalam pembuatan animasi Upin Ipin. Kelebihan dari program ini adalah proses pembuatan Animasi yang relatif lebih mudah dibandingkan perangkat 3D lainnya.


Kelebihan                            :

Maya 3D memiliki kemampuan untuk kerajinan objek 3D kustom dan memungkinkan pengguna untuk secara bebas dan mudan memanipulasi masing - masing titik individu yang memungkinkan rasa kontrol dan fleksibelitas. Maya 3D memiliki kemampuan yang baik untuk kerajinan karya - karya visual jika di gunakan dengan benar. Ini memiliki kekuatan besar dalam menyediakan pengaturan pencahayaan dan tekstur alat untuk membantu objek terlihat lebih realistis.

Kekurangan                         :

Meskipun 3D adalah sebuah alat yang sempurna untuk kerajinan karya seni visual yang indah masih mengandung beberapa kelemahan. 3D tidak mempunyai fitur Bi-PED seperti 3D max, yan berarti bahwa untuk menciptakan sebuah struktur rangka untuk karakter pengguna banyak mengandung satu set tulang, banyaksperti membangun kerangka dari atas ke bawah. 

source : https://indahamalia25.wordpress.com/2013/05/05/tren-tik-autodesk-maya/



Kesimpulan :

Dari ketiga software di atas, dapat diambil kesimpulan bahwa software Blender adalah software paling reliable dibandingkan kompetitornya. Terutama dilihat dari faktor Open Source dan ringannya program Blender saat melakukan rendering

Sabtu, 18 Maret 2017

Sejarah Animasi


Berdasarkan tinjauan sejarah, film animasi telah berkembang pesat meskipun baru satu abad usianya. Dimana awal sejarahnya sama dengan lahirnya cinema pada tahun 1895 oleh Lumiere Brothers di Perancis. Dilanjutkan dengan munculnya “trick film” oleh Georges Mellies pada tahun 1896 setelah melihat pertunjukan “sinematografi” Lumiere tahun 1895. Pada saat itu animasi telah hadir sebagai “trik” namun kehadirannya belum disadari sebagai sebuah film animasi sebagaimana yang dikenal saat ini. Baru empat tahun kemudian, yaitu pada tahun 1899 muncul film animasi pendek (full animation) dengan teknik stop motion pertama di dunia yang dibuat oleh Arthur Melbourne-Cooper yang berjudul “Matches: An Apeal”, yang dilanjutkan dengan animasi berbasis gambar (hand drawn animation) pertama yang dibuat oleh seorang kartunis Amerika James Struat Blacton yang berjudul “Humorous Phases of Funny Faces” pada tahun 1906. Sedangkan film animasi panjang (feature) pertama yang tercatat dalam sejarah adalah animasi siluet “Adventures of Prince Achmed” yang diproduksi oleh Lotte Reiniger dari Jerman pada tahun 1926. 

Animasi kemudian dikenal diseluruh dunia dan menjadi industri besar yang menandai era emas animasi tradisional (golden age of animation), dimana puncaknya terutama berkat ketekunan dan kerja keras Walt Disney dan timnya dengan memproduksi film animasi panjang berwarna pertama di dunia pada tahun 1937 yang berjudul “Snow White and Seven Dwarft”. Dari teknik, visual, cerita, media, dan teknologi yang sederhana di awal tahun 1900an berkembang menjadi bentuk yang lebih kompleks di era Disney. Bentuk dan kompleksitas animasi terus bertambah terutama setelah ditemukanya televisi sebagai media elektronik baru pada tahun 50an yang menandai era baru dalam animasi yang disebut dengan “era animasi televisi”. Media baru ini menjadi medium bagi animasi terutama animasi serial yang mencapai puncak kejayaannya hingga akhir tahun 70an. Puncak perkembangan animasi berikutnya adalah setelah ditemukanya teknologi digital yang lebih maju pada tahun 80an. Tepatnya setelah berdirinya Pixar Studio tahun 1986 sebagai studio animasi computer pertama. Namun dampaknya baru terasa setalah 10 tahun kemudian (tahun 90an) terutama melalui visual effect pada film seperti Terminator, Forest Gump, dll.Hingga awal puncaknya yang ditandai dengan dirilisnya film animasi panjang 3 dimensi pertama didunia “Toy Story” pada tahun 1995 oleh studio animasi Pixar. 

Munculnya Toy Story dianggap sebagai tonggak baru film animasi 3 dimensi di era digital.Maka hingga saat ini, bentuk, media, industri, teknologi, cerita, dsb dalam film animasi telah mengalami perubahan yang sangat luar biasa jika dibandingkan dengan awal film animasi pertama diciptakan. Animasi muthakir di era digital animasi global termasuk yang hibrid dengan film live shot seperti Lord of the Ring, Transformer, Narnia, The Hobbit, dan animasi 3d seperti Madgaskar, Finding Nemo, Cars, Toy Story 3, Monster Inc, Sherk, Ice Age, Brave, Frozen, dsb, yang rilis hampir sepanjang tahun adalah bentuk kompleksitas animasi yang sudah jauh melampaui era-era sebelumnya, baik dari sisi bentuk/rupa, gerak animasi, teknologi, media, cerita, dsb. Kompleksitas yang menonjol terutama mewujud pada detail dan gerak yang melampui realisme (hyperrelisms) yang memungkinkan segala fantasi, cerita, dan imajinasi visual yang tidak bisa diwujudkan di era-era sebelumnya kini menjadi nyata dan seolah hadir dalam realita berkat hadirnya teknologi digital.
Dalam hubungannya dengan film, Indonesia telah lama mengenal dan bersentuhan dengan film. Dalam catatan Misbach Yusa Biran (2009) film telah masuk dan di kenal di Indonesia sejak awal abad 20. Terbukti dengan hadirnya beberapa bioskop terutama di batavia sebagai ibukota Indonesia masa kolonial Belanda. Lalu bagaimana dengan animasi?. Jika menilik perkembangan animasi dunia sejak masa awal kemunculannya pada awal abad 20 hingga kini, maka muncul pertanyaan-pertanyaan mendasar.Mulai dari pertanyaan mengenai bagaimana sejarah perkembangan animasi di Indonesia?Serta bagaimana peran dan kontribusi animasi Indonesia dalam sejarah animasi dunia? Yang dalam buku “The World History of Animation” karya Stephen Cavalier (2010) tidak satupun karya dan nama animator atau film animasi Indonesia disebut. 


Jenis-jenis Animasi


Berikut ini beberapa jenis – jenis animasi yang banyak di gunakan dalam industri hiburan:
1. Animasi Sel (Cell Animation)
Kata “cell” berasal dari kata “celluloid”, yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada saat awal. Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid. Potongan animasi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel (cell). Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing obyek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang. Lembaran-lembaran ini memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar kembali bagian-bagian gambar yang berubah antara frame yang berurutan. Sebuah frame terdiri dari sel latar belakang dan sel di atasnya. Misalnya seorang animator ingin membuat karakter yang berjalan, pertama-tama dia menggambar lembaran latar belakang, kemudian membuat karakter akan berjalan pada lembaran berikutnya, selanjutnya membuat membuat karakter ketika kaki diangkat dan akhirnya membuat karakter kaki dilangkahkan. Di antara lembaran-lembaran (frame-frame) dapat disipi efek animasi agar karakter berjalan itu mulus. Frame-frame yang digunakan untuk menyisipi celah-celah tersebut disebut keyframe. Selain dengan keyframe proses dan terminology animasi sel dengan layering dan tweening dapat dibuat dengan animasi computer.
Berikut adalah Contoh Gambar Animasi sel.
2. Animasi Frame (Bingkai Animasi)
Animasi bingkai adalah bentuk animasi Yang Sederhana memucat. Diupamakan Andari mempunyai sebuah Buku bergambar Yang Berseri di Tepi Auditan berurutan. Bila jempol Andari membuka Buku Artikel Baru CEPAT, Maka GAMBAR kelihatan Bergerak. PADA Komputer multimedia, animasi Buku nihil menampilkan sebuah GAMBAR Yang berurutan secara CEPAT. Antara GAMBAR Satu (frame satu) Artikel Baru GAMBAR lain (bingkai Lain) berbeda. Kalau kitd bayangkan bagaimana Film ATB ITU diputar di Bioskop, Maka dapat kitd pahami bagaimana Cara Koperasi Karyawan Bhakti Samudera frame animasi secara lebih BAIK Dalam, sebuah film, serangkaian bingkai Bergerak melalui proyektor Film Artikel Baru kecepatan sekitar 24 frame per Detik. Kita Bisa menangkap adanya Gerak di Layar karena setiap bingkai mengandung Satu GAMBAR Yang tampil PADA Layar begitu bingkai Yang bersangkutan Muncul. Mengapa 24 frame per Detik? Karena kecepatan ITU merupakan Ambang Batas, kurang bahasa Dari ITU Maka Yang Akan kitd lihat di Layar adalah GAMBAR Yang Kabur.
Berikut adalah contoh gambar animasi frame .
3.Animasi Sprite (Sprite Animasi)
Animasi sprite serupa Artikel Baru Teknik animasi ATB, yaitu obyek Yang diletakkan Dan dianimasikan PADA bagian Puncak Grafik Artikel Baru latar Belakang diam. Sprite adalah setiap bagian bahasa Dari animasi Andari Yang Bergerak secara mandiri, misalnya Burung Bagus terbang, planert berotasi, bola memantul-mantul atau berputar logo. Sprite beranimasi Dan Bergerak sebagai obyek Yang mandiri.
Dalam, animasi sprite, sebuah GAMBAR Tunggal atau berurutan dapat ditempelkan Dalam, sprite. Sprite dapat dianimasikan Dalam, Satu klien untuk membuka posisi, seperti halnya planet berputar atau Burung Bergerak Sepanjang Garis lurus. Animasi sprite berbeda Artikel Baru animasi frame, Illustrasi Urutan masing-masing frame, Andari hanya dapat memperbaiki bahasa Dari Layar Yang mengandung sprite. Andari tidak dapat memperbaiki bagian Dalam, Yang ditampilkan Layar untuk masing-masing bingkai, seperti Yang dapat Andari kerjakan PADA animasi frame.
Berikut adalah contoh gambar animasi sprite.
4. Animasi Path ( Path Animasi)
Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.
Berikut adalah contoh gambar animasi Path.
5. Animasi Spline ( Spline Animasi )
Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila obyek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program animasi computer memungkinkan Anda untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerakan berbentuk kurva. Untuk mendefinisikan animasi spline, posisi pertama Anda pada sebuah titik pijak. Kurva itu sendiri melewati titik pijak. Titik pijak mendefinisikan awal dan akhir titik dari bagian kurva yang berbeda. Masing-masing titik pijak dapat dikendalikan sehingga memungkinkan Anda untuk mengubah bentuk kurva antara dua titik pijak.
Sebagian besar program animasi memungkinkan Anda untuk membuat variasi gerakan sepanjang lintasan. Jika sebuah lintasan gerakan mempunyai belokan tajam, sebagai contoh sebuah obyek bergerak pelan mengikuti belokan dan kemudian meningkatkan kecepatannya setelah melewati belokan. Beberapa program menyediakan pengontrol kecepatan sprite sepanjang lintasan secara canggih.
Berikut adalah contoh gambar dari animasi Spline .
6. Animasi Vektor (Vector Animasi)
Animasi vektor serupa Artikel Baru animasi sprite. PADA animasi sprite menggunakan bitmap untuk sprite, animasi vektor menggunakan rumus Matematika untuk menggambarkan sprite. Rumus inisial serupa Artikel Baru Yang rumus menggambarkan kurva spline. Animasi vektor menjadikan objek Bergerak Artikel Baru SIBOR memvariasikan parameter Ujung-Pangkal, arah Dan Panjang PADA segmen-segmen Garis Yang menentukan objek. Macromedia adalah industri terdepan Dalam, perangkat lunak animasi berbasis vektor. Perangkat lunak flash Yang dikembangkan Macromedia menggunakan vektor grafis untuk membuat animasi interaktif Serta grafis untuk digunakan di web. Macromedia telah menerbitkan format file Flash (. Swf) sebagai sebuah standar Terbuka.Untuk INFORMASI lebih JAUH, ikuti Link situs web Macromedia Flash, di mana ANDA Bisa mengunjungi sebuah galeri halaman Web Yang berisi animasi Flash Dan mendownload flash gratis selama periode 30 Hari Percobaan terpisah.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi Vektor.
7. Animasi Clay ( Clay Animasi )
Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi yang unik. Contoh penerapan animasi ini adalah pada film Chicken Run dari Dream Work Pictures. Teknik animasi inilah yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya menggunakan alat bantu komputer.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi clay.
8. Animasi Karakter (Character Animation)
Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi karakter semacam yang Anda lihat dalam film kartun. Animasi ni berbeda dengan animasi lainnya, misalnya grafik bergerak animasi logo yang melibatkan bentuk organic yang komplek dengan penggandan yang banyak, gerakan yang herarkis. Tidak hanya mulut, mata, muka dan tangan yang bergerak tetapi semua gerakan pada waktu yang sama.
Meskipun untuk membuat animasi tunggal dan bitmap mudah, tetapi untuk membuat animasi karakter yang hidup dan meyakinkan merupakan sebuah seni yang membutuhkan pertimbangan khusus dalam pengerjaanya. Teknik ini juga dapat diterapkan terhadap animasi obyek. Perankgat lunak yang dapat dipakai untuk animasi karakter, antara lain Maya Unlimited. Film kartun Toy Story dan Monster Inc dibuat dengan Maya Unlimited.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi karakter.

Senin, 14 November 2016

“As a software interface for graphics hardware, OpenGL's main purpose is to render two- and three-dimensional objects into a frame buffer. These objects are described as sequences of vertices (which define geometric objects) or pixels (which define images). OpenGL performs several processing steps on this data to convert it to pixels to form the final desired image in the frame buffer.”

[Sebagai sebuah ‘software antarmuka pada perangkat grafis’, tujuan utama OpenGL adalah untuk merender objek dua dimensi dan tiga dimensi menjadi sebuah frame buffer. Objek tersebut dibentuk dari beberapa simpul (yang membentuk sebuah objek geometri) atau piksel (yang membentuk sebuah gambar). OpenGL menjalankan beberapa langkah pemrosesan data dan mengubahnya menjadi piksel-piksel untuk membentuk sebuah gambar akhir yang ditampilkan dalam sebuah frame]




Makalah ini dibuat untuk memenuhi tugas mata kuliah Grafik Komputer dan Pengolahan Citra. File dapat diunduh disini

Senin, 27 Juni 2016

PENDAHULUAN DAN CAKUPANNYA
Portofolio layanan, yang memberikan pandangan manajemen-tingkat semua layanan TI ketika mereka bergerak melalui siklus hidup layanan, adalah sistem manajemen penting dalam ITIL. Ia memiliki tiga bagian:
• Pipa layanan yang memegang informasi tentang layanan yang berada di bawah
pengembangan.
• Katalog layanan yang memegang rincian semua layanan baik yang sudah di
produksi atau siap untuk pindah ke produksi.
• Pensiunan jasa yang telah dihentikan dari penggunaan operasional.

Portofolio layanan karena itu memberikan gambaran lengkap dari semua layanan dalam pengembangan untuk pengiriman masa depan, layanan produksi dan jasa yang telah datang ke akhir masa produktif. Ini adalah dasar untuk mengelola siklus penuh untuk semua layanan dalam hal kebutuhan bisnis mereka, kasus bisnis untuk investasi, sumber daya keuangan dan lainnya yang diperlukan untuk layanan pengembangan dan pengoperasian, risiko yang terkait dengan pengembangan dan pengoperasian layanan dan, jika relevan, bagaimana layanan akan dibanderol.
Penyedia layanan TI, dalam hubungannya dengan bisnis, akan mengidentifikasi sejumlah peluang untuk investasi di layanan baru atau diubah IT. Sebelum salah satu peluang tersebut diubah menjadi layanan, keputusan penting harus dibuat tentang nilai dari layanan baru untuk bisnis, kapasitas
penyedia layanan TI dan pasar untuk memberikan layanan, dan prioritas relatif dari layanan yang diusulkan dibandingkan dengan investasi potensial lainnya. Dengan kata lain, organisasi akan membutuhkan jawaban atas pertanyaan-pertanyaan seperti:
• Mengapa kita harus berinvestasi dalam layanan ini bukan sesuatu yang lain?
• Apa nilai itu akan memberikan untuk bisnis?
• Apa yang akan biaya untuk memberikan solusi layanan dan dapat kita membelinya?
• Apakah kita memiliki sumber daya dan kemampuan untuk menyampaikan hal itu?
• Bagaimana investasi ini sesuai dengan strategi kami yang lebih luas?
• Apa ketergantungan dengan investasi lain berlangsung atau di bawah
pertimbangan?
• Apa saja risikonya?
• Apakah pengembalian investasi dapat diterima dalam hal biaya investasi, risiko dan skala waktu?

MAKSUD DAN TUJUAN
Tujuan dari manajemen portofolio layanan (SPM) adalah untuk memastikan bahwa keputusan untuk berinvestasi dalam layanan IT yang sehat dan sepenuhnya selaras dengan kebutuhan dan prioritas bisnis. Setelah keputusan dibuat untuk berinvestasi, investasi harus dikelola melalui siklus hidup, dan SPM tujuan di sini adalah untuk memastikan bahwa investasi memberikan nilai optimal bagi organisasi. Sebagai sistem pendukung manajemen, portofolio layanan memungkinkan organisasi untuk menjawab pertanyaan strategis tentang layanan, pelanggan dan harga, serta membantu mengatur prioritas dan alokasi rencana sumber daya.
Tujuan dari SPM adalah untuk memastikan ada metodologi yang efektif untuk evaluasi investasi potensial. Setelah investasi yang telah disepakati, tujuan SPM adalah untuk memastikan bahwa investasi tersebut dikelola secara efektif di seluruh siklus hidup. Antara lain ini adalah tentang memastikan pengaturan tata kelola yang tepat berada di tempat, bahwa investasi dan kasus bisnis mereka dinilai ulang terhadap perubahan kondisi baik di dalam dan di luar organisasi dan realisasi manfaat dikelola dengan baik.
Tujuan dari SPM adalah:
• Untuk mengembangkan dan mempertahankan portofolio layanan yang menyediakan gambaran lengkap dari semua layanan termasuk status mereka;
• Untuk menetapkan kondisi dan persyaratan untuk dimasukkan layanan baru dalam portofolio layanan;
• Untuk memastikan katalog layanan dikembangkan dan dikelola sebagai bagian dari portofolio, dan menyetujui aturan untuk mentransfer layanan ke katalog layanan mereka pindah ke transisi dan keluar dari katalog dan ketika mereka bergerak ke pensiun;
• Untuk memastikan portofolio layanan memenuhi fungsional dan kinerja
kebutuhan pengguna dan kinerja, ketersediaan dan keamanan bertemu setuju persyaratan;
• Untuk memastikan bahwa laporan manajemen yang diproduksi sesuai dengan yang telah disepakati
persyaratan pelaporan.

KOMPONEN LAYANAN PORTOFOLIO
Portofolio layanan berisi informasi tentang layanan di seluruh siklus hidup, memberikan informasi tentang status layanan ketika mereka bergerak dari konsep melalui spesifikasi kebutuhan, persetujuan, desain, transisi ke dalam operasi hidup dan pensiun akhirnya. Informasi yang diselenggarakan pada setiap layanan mengembangkan dan perubahan ketika bergerak melalui siklus hidup. Pada bagian awal dari siklus hidup, akan ada sedikit lebih dari deskripsi layanan yang diusulkan dengan rincian proposisi nilai, sponsor bisnis dan rincian dasar lainnya. Ketika kita bergerak melalui siklus hidup, persyaratan akan ditentukan dan baik yang berbentuk atau lintas
direferensikan. Kasus bisnis akan disertakan bersama dengan rincian dana, prioritas dan risiko. Persembahan dan paket, biaya dan harga akan ditambahkan setelah dirancang dan disepakati.
Pada saat layanan siap untuk pengiriman operasional, isi penuh portofolio layanan harus mencakup:
• Nama layanan;
• deskripsi layanan;
• status layanan;
• klasifikasi layanan dan kekritisan;
• aplikasi yang digunakan;
• Data dan / atau data skema yang digunakan;
• Proses bisnis yang didukung;
• Pemilik bisnis;
• Pengguna bisnis;
• Pemilik IT;
• Referensi tingkat layanan garansi, SLA dan SLR;
• Jasa pendukung;
• Mendukung sumber daya;
• Layanan tergantung;
• Mendukung Olas, kontrak dan perjanjian;
• Biaya jasa;
• Biaya pelayanan (jika ada);
• Pendapatan layanan (jika ada);
• Layanan metrik.
Dalam rangka untuk mengelola dan memahami informasi, portofolio layanan
dipisahkan secara konseptual, dan sering secara fisik, menjadi tiga komponen yang terpisah:
• Pipa layanan, yang meliputi jasa yang belum pindah ke
operasi.
• Pensiunan layanan, yang meliputi informasi mengenai layanan yang telah diambil dari penggunaan operasional dan yang dianggap nilai untuk mempertahankan informasi tentang mereka.
• Di sela ini adalah layanan yang operasional dan memberikan kepada pelanggan. Layanan ini dilindungi oleh katalog layanan, yang dijelaskan secara lebih rinci dalam Bab 12 tentang pengelolaan katalog layanan.

Struktur portofolio layanan dan hubungannya dengan sistem dan daerah diilustrasikan pada Gambar 10.1.
Dari perspektif yang lebih luas, portofolio layanan terbaik dimasukkan sebagai bagian dari sistem pelayanan manajemen pengetahuan penyedia layanan TI.
Gambar 10.1 portofolio layanan 
(Sumber: Kantor Kabinet ITIL Service Strategy ISBN 978-0-113313-04-4)

Pipa layanan
Pipa layanan memegang rincian semua layanan yang belum siap untuk transisi ke dalam produksi. Ini memberikan manajemen TI penyedia layanan tampilan lengkap rencana mereka untuk layanan baru dan berubah, dan itu adalah ukuran dari visi penyedia TI untuk, dan kepercayaan, masa depan. Hal ini mencerminkan strategi pelayanan penyedia TI.
Katalog layanan
Katalog layanan berisi informasi tentang layanan TI yang sedang dalam produksi atau sekitar untuk pergi melalui transisi layanan ke dalam produksi. Oleh karena itu adalah ukuran dari kapasitas saat ini penyedia layanan TI, kemampuan dan kepercayaan diri untuk menyampaikan. Katalog layanan adalah bagian dari portofolio layanan yang tersedia untuk pelanggan dan ditulis dalam bahasa yang cocok untuk
tujuan ini.
layanan pensiun
Layanan akhirnya datang ke akhir masa pakainya, mungkin karena mereka tidak lagi relevan dengan kebutuhan pelanggan atau karena mereka tidak lagi efektif. Tidak ada gunanya melanjutkan dengan layanan yang tidak ingin atau tidak ekonomis untuk menjalankan, kecuali ada justifikasi alternatif untuk retensi.
Informasi tentang layanan pensiun harus dipertahankan sebagai bagian dari sistem manajemen pelayanan pengetahuan penyedia layanan TI selama informasi tersebut mungkin berguna. Dalam beberapa keadaan, layanan pensiun dapat menjadi operasional yang layak dan dibawa keluar dari pensiun.
KEGIATAN UTAMA
Layanan manajemen portofolio adalah tentang bagaimana keputusan dibuat untuk mencakup layanan baru dan review terus-menerus layanan yang ada dalam portofolio layanan.
Hal ini digambarkan sebagai proses siklik yang bergerak di sekitar lingkaran Tentukan-Analyse-Setujui-Piagam diilustrasikan pada Gambar 10.2.
Gambar 10.2 Siklus layanan manajemen portofolio 
(Sumber: Kantor Kabinet ITIL Service Strategy ISBN 978-0-113313-04-4)

PEMBAHARUAN PORTOFOLIO
Seperti keadaan berubah (perubahan misalnya dalam prospek ekonomi, perubahan harga bahan baku atau biaya tenaga kerja, perubahan pasar dll) keputusan yang dibuat pada isi portofolio layanan perlu ditinjau kembali. Bagian dari manajemen portofolio layanan karena itu harus melibatkan pemantauan lingkungan komersial, sosial, ekonomi dan politik untuk mengidentifikasi peristiwa yang harus memicu penilaian ulang dari portofolio layanan.

HUBUNGAN DENGAN PROSES MANAJEMEN LAYANAN LAINNYA
pentingnya seluruh siklus hidup, dan nilai untuk semua proses dan fungsi, berarti bahwa portofolio layanan digambarkan sebagai 'tulang' yang menghubungkan tahap siklus hidup yang berbeda bersama-sama.

MANAJEMEN HUBUNGAN BISNIS
Manajemen portofolio layanan adalah sistem manajemen kritis mendukung cara penyedia layanan TI bekerja sama dengan bisnis untuk memastikan bahwa TI memberikan nilai tambah yang optimal. Mengelola portofolio layanan membutuhkan kerjasama penuh dengan bisnis dan ini berarti keterlibatan dari manajemen hubungan bisnis.

Manajemen keuangan
Salah satu hubungan kunci untuk manajemen portofolio layanan dengan manajemen keuangan. Kontribusi dari pengelolaan keuangan yang bersangkutan dengan pengembangan kasus bisnis, penilaian peluang investasi, evaluasi komparatif dari pilihan layanan yang berbeda, evaluasi risiko keuangan dan penentuan nilai layanan. Semua ini adalah pusat untuk keputusan tentang apa yang harus disertakan dalam portofolio layanan atau dihapus dari itu.
manajemen keuangan juga bertanggung jawab untuk memastikan bahwa dana tersedia untuk mendukung pengiriman portofolio layanan dan untuk memastikan alokasi anggaran menyelaraskan dengan itu.

Layanan manajemen katalog
Karena portofolio layanan termasuk katalog layanan perlu ada hubungan yang erat antara manajemen portofolio layanan dan manajemen katalog layanan. Informasi dalam kedua elemen dari portofolio layanan harus konsisten.

Manajemen Pemasok
manajemen pemasok memastikan bahwa semua layanan pendukung dan rincian dan hubungan mereka secara akurat mencerminkan dalam portofolio layanan dan bahwa portofolio layanan konsisten dengan pemasok dan manajemen kontrak sistem informasi. manajemen pemasok akan menarik informasi di portofolio layanan sebagai dasar untuk negosiasi kontrak yang mendukung.
proses lainnya. Proses manajemen tingkat layanan sangat bergantung pada isi dan kualitas portofolio layanan, terutama katalog layanan.

Manajemen kapasitas memiliki input ke dalam portofolio layanan untuk memastikan bahwa teknologi baru diberikan pertimbangan dalam perencanaan layanan. Portofolio layanan adalah masukan kunci untuk manajemen kapasitas.

Pembangunan dan pemeliharaan portofolio layanan memerlukan masukan dari
IT manajemen operasi dan teknis dan aplikasi manajemen untuk
memastikan portofolio layanan yang akurat dan dapat dicapai.

Sabtu, 30 April 2016

The Value of Service Operation

Nilai dari Pelayanan Operasi

Setiap poin dari Information Technology Infrastructur Library (ITIL) atau diartikan sebagai Pustaka Infrastruktur Teknologi Informasi memiliki tambahan nilai bagi suatu bisnis. Servis Operasi menjalankannya dengan membawa keluar prosesnya dan melakukan pelayanan sesuai dengan yang dimaksudkan dari strategi pelayanan, desain pelayanan dan transisi pelayanan dalam siklus kehidupan.

Servis Operasi adalah bagian yang paling terlihat dari suatu organisasi IT, dan bagian terdekat antara organisasi dengan pengguna dan customer. Efektifitas dan Efisiensi dari penyampaian pelayanan adalah target utama yang di ekspektasikan kepada bagian Servis Operasi ini.

Inti dari bagian ini adalah, bagaimana suatu organisasi dapat memberikan pelayanan melalui bagian Servis Operasi yang berbasis pada ITIL sehingga tercipta komunikasi yang baik antara organisasi dengan user dan customer